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乐视王玉珏:终端体验绑定客户,VR也要在生态上开花

外界看乐视最核心的一个词汇,就是——生态。

在VR领域,我们也要做生态,那么,怎么做生态,做生态对于VR内容的制作会有哪些推动,正是当下我们最关注的话题。

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无疑,VR是今年上半年最热的词汇,基本上每个视频平台都在布局,乐视做VR相比竞争对手算是比较早的,如今让我们比较有底气和信心的,恐怕就是乐视在整个VR产业链上的布局已经算是基本齐备。从策划到制作,从平台到硬件,从VR头盔到云端的服务,这个链条基本已经形成。同时作为视频平台和内容制作方,我们是非常开放的,我们欢迎任何的硬件厂商和我们合作。也就是说未来无论你用什么样的头盔,戴上之后在里面都能看到乐视的APP,都可以用乐视的APP去观看VR的影片。

VR电影的拍摄与传统电影完全不同

如此开放性布局VR生态的意义何在?从内容角度来看,就是希望我们做出来的VR相关作品最优化。举个例子,行业中目前有很多公司,号称拍摄VR电影,其实他们只拥有VR技术制作的能力。他们必须要请导演来完成影视作品,那么很遗憾的是,很多他们找来的导演是传统2D领域的,他可能不知道怎么去拍VR。甚至他写的剧本都是传统2D的剧本,那就根本无法落地。甚至有可能剧本写出来说这个场景要拍特写,但其实VR没办法做特写的。

在乐视,这种尴尬的情况绝对不会发生,我们有自己的专业技术中心,我们的专业人员会告诉你,大特写做不到,频繁的切镜头会让观众感觉到不舒服。一般会有一个主要人设,最好是第一人称,在不同的剧情来和观众互动。

目前而言,所谓的VR电影传统上一集是3到5分钟,但现在随着各种设备越来越成熟,观众体验感越来越好,我们有时候可以给它做到5到10分钟,而就是这看似简单的10分钟,流程其实很复杂。先期要有导演策划,编剧写剧本,然后进行一些测试,可能有些剧本有特殊的要求,技术测试完了以后我们再进行拍摄。拍摄完了之后就是后期,后期完了以后才能上线。不过和传统影视不同的是,我们增加了缝合的功能,缝合的过程中我们要匹配颜色,选镜头。这个所谓的“缝合”有什么作用呢?因为我们现在无法做到一个镜头就可以拍到360度,都是用不同的镜头拍,也就几个摄影机一起拍,最后把拍到的东西缝合在一起。所以有的设备一圈有好几个镜头。

不客气地说,没做过VR的人可能很难想象拍VR的过程中会遇到什么困难,就拿打灯来说,原来只要摄影机能看到的地方,灯光好看就可以了,现在所有的地方都要有灯光。

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所以传统的所有大灯都不能打的,那种pub灯都不能打,因为你一打肯定穿帮了,看到那地方一个大灯,就很明显是在拍戏,观众的沉浸感一下子差很多。只能是用自然光或者室内的自然灯,或者把灯藏起来,只能是这样去做。再比如置景,原来只要置一面景,现在要四面。因此,拍摄过程会比传统的2D影视剧稍微长一点,你需要注意的东西可能会更多。

另外,理论上来说,全景拍摄,有的时候工作人员无法躲起来的话,所有剧务人员包括导演都要走开,假设导演不能躲起来的情况下,为了不穿帮,导演也要扮成一个路人或者群众演员在旁边看着。

这些都是基于VR技术的本质来说事的,其实很多人都在谈论技术有多高深,或者说是否能够商用,但我们回到观看者本身,到底VR有什么不同,其实大家可以看到最近一段时间,天猫、京东做6月大优惠,VR设备其实卖得非常好,那么人们到底是怎么观看的呢?

提高观众沉浸感,让虚拟和现实对接

与传统影视不同的是,很多人认为,VR的影视剧其实和游戏很像,每一个人看到的东西是不一样的。比如,我进到这个房间里面遇到两个人,我可以选择跟你走也可以选择跟他走,选择不同剧情不同,这就是所谓的AB剧。就像我们原来玩游戏,我们进到一个迷宫,可以选择往左还是往右走,剧情是不一样的。

不过我觉得VR内容跟游戏还是有一些区别的,因为如果你在游戏里面,任何一个结点都是可以随意控制的。你可以选择走曲线,走直线,甚至走S形,比如打枪的CS那种游戏,你真的可以随便走。但是你在我们说的游戏类的影视里面,你还是只能选择A或者B,一旦选择了A,你怎么走出去,是直线走出去还是S形走出去,拍的时候已经决定了。也就是说观众无法在场景里面自由移动,但是观众可以有选择。

即便有很多设定,我们也不可能像传统影视一样,观众接收到的讯息是一致的,VR设备戴上后,你可以360度随便看,观众有了更大的选择权,当然也更容易注意力分散。为了让剧情连贯,也为了引导受众,可以使用一些变通的方法来完成,比如说声音的提示,比如说一些剧情提要,这个我们也在摸索中。

之前我也多次提到我们对第一人称的剧本会比较青睐,因为第一人称的剧本会让观众的沉浸感更强一些。对于观众而言,好像“我”就是其中的一个角色,“我”去和这个世界进行交互,这才是虚拟和现实真正意义上的对接。

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当然说了这么多具体拍摄和制作的问题,其实在行业内更热的话题是,VR影视的前景到底如何,有人甚至断言三年之内都不会成熟,我觉得这种说法值得商榷,因为成熟的定义,什么叫成熟?比如说现在2D影视的拍摄,你会说它成熟吗?其实每隔两年都在创新和变化,所以盲目追求所谓的成熟本来就是一种固定的思维模式。

建立生态的必要性:VR的发展依赖于整体产业的升级

VR行业正处于高速成长期,很多创新其实是不可预料的,就说我们目前的VR体验感不好的问题,为什么不够逼真呢?看上去感觉颗粒感很强,原因就是我们手机屏的分辨率不够,那么要怎么改变?就是我们手机的LED屏变成OLED屏,才能够让我们看的画面更真实,我们就不会看到象素点了,这就需要生产手机屏的厂商去做相关的研发和升级。

再比如,我们现在观看VR内容,我们只能看2K的视频,我们看不到4K的视频,甚至8K的视频。为什么?按照目前的技术我们给观众推送的时候,网速可能只能看到2K,看到4K就会很卡,看到8K是不可能的。那这个要怎么去解决?这个设计环节会更复杂,需要电信运营商来配合,通俗地讲,我们需要等待5G时代的到来,同时就算网速问题解决了,手机的配置也需要跟着升级,比如网速太快,你的手机电池电量很快用完了。那么还牵扯到电池的研发,怎么样让手机电池寿命更长?

所以我们一直在提生态,其实是因为这是一个整体产业的升级,而不是某一家公司单独可以完成的,就好比我们常常讨论的木桶原理,最短的一块板子往往决定了你能拥有多大的容量。

从整个发展的角度来看,其实盲目的追求成熟和稳定是不现实的,对待创新应该从长计议,从观众的角度来看,目前而言,终端市场还需要逐步培养,很多观众依然不知道什么叫VR。就算他买一个头盔回家都不知道怎么用。

对我们VR行业的从业者而言,首先必须要培育基础市场,让观众走近这个领域熟悉这个领域,知道VR是什么,怎么用。了解过后人们才会明白,原来VR的设备分高中低档的,高档的多少钱,中档多少钱,低档多少钱,都能给我带来什么体验,他才会去进行选择。乐视计划今年做到1万家线下体验店,就是为了让消费者零距离地来接触VR硬件和内容。

就目前VR发展阶段而言,说线下体验店比线上平台更加重要也不为过。因为,出了一个APP,观众都没有下载过,或者观众下载了之后也不知道怎么看,那这个平台就是无效的。但是如果你有一个线下体验店,然后观众进入体验店以后,我们的服务人员告诉他VR是什么,怎么玩儿,消费者的体验很棒很真实,可能体验了很多次以后,真正喜欢的人就会购买头盔。而不是像现在,好多人听说这个VR挺火,然后就买一个VR头盔,看了一次可能效果不好就扔在一边了。

所以无论是从内容上把关坚持原创,坚持受众观感第一,还是从整个产业角度考虑,从线下体验发力,对于乐视而言,VR不是一个简单的观看模式的改变,而是一次真正的产业升级,要想做好,还需要多方面一起努力。

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