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影游联动爆发期,如何让女性客户买单?

口述/王世颖 文/邓琳 编辑/邓纯雅

蓝港互动副总裁王世颖作为国内资深游戏制作人,曾独立制作国内首个恋爱养成游戏《情人节·不见不散》,也曾策划主导《仙剑奇侠传3》等获奖无数的游戏产品。此次受骨朵邀请,王世颖分享了她对影游联动趋势的分析,对产业格局的把握,以及如何打动女性用户制造爆款产品的经验。

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影游联动大爆发背后的“门道”

为什么要做影游联动?其实不是游戏产业的追求,也不是影视行业的需求,而是消费者的意愿。做娱乐产业必须回到一线消费场景去看,到底什么是用户所渴望的。

举个例子,像《蜀山战纪》,大家看完剧之后,还会觉得意犹未尽,想再找一下相关的东西,所以自然而然就会去玩游戏。如果我们去完电影院之后,只是去豆瓣点评或者只是在微信分享一下观感,那都是很浅层次初级的东西。可游戏不同,可以玩一年、两年,甚至更长时间,直接玩到这个影视剧出续集的时候,就等于是长时间地把粉丝吸引到这个IP里面。

影游联动成为潮流,主要是因为这两年手游的兴起对IP的需求特别大。手游不像端游,数量很多,大家都去追逐IP,而其中影视IP的优势,就是分发能力、渗透能力特别强。像《芈月传》、《甄嬛传》,随便上街问一个人,即便没看过,但也肯定听说过,所以在知名度范围上,影视IP对游戏产业是非常有意义的。

蓝港算是国内的老牌游戏公司,转型手游是转得最早的,而且也很彻底,原来的业务全都封存,正在开发的页游都不做了,我们彻底转型手游公司,这样等于抢了一个先机,像最早推出的蓝港三剑:《苍穹之剑》、《王者之剑》和《神之刃》,当时一下就震惊了业界。那是在2013年初,手游刚开始热起来,这三款重度游戏一出,就迅速占领了一定的市场份额。

这一两年,不光是游戏公司,互联网公司像阿里、腾讯,都在搞影视,这是一个很明显的趋势,手游行业从2013年到2015年飞速发展,到今年增速放缓,而影视行业从2015年开始起来,趋势跟手游是一样的。

但某种意义上说,很多影视公司不太了解游戏行业怎么运作,所以错过了很多机会,而游戏行业也错过了同样的机会,举一个简单的例子,《大圣归来》在上映前三个月找我们做游戏,这时间完全不够啊。前几天还听人说,后悔没有在《疯狂动物城》上映前,提前找个小公司做个三消的特别简单的小游戏,没准也能进前十名。所以大家才会想到,我们要做融合,我们要做联动,所以要资源整合,这些都是在实践摸索中发现的,然后大家就发现,如今这两大块的公司正在做融合。

女性用户崛起,到底该如何做产品?

谈到蓝港影游联动的产品,大家很容易就想到了之前话题性很高的《甄嬛传》、《芈月传》。

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很多人曾经问过我们,为什么会做这两部剧,我觉得原因很简单。我们发现,在电视剧领域,很多时候都是偏女性受众的戏更流行,电影还好一点,电视剧基本都是女性在看。韩剧之所以这么流行,因为很多剧就是女性主导的,在韩国女编剧的权利甚至比导演都大,有时候会直接决定演员的人选。

与此相关的,网文比较偏男性,网文IP改游戏时,这种修仙、升级打怪的拿过来就容易火,而影视剧,尤其是电视剧,虽然很火,但是不好改,很多公司都没有办法驾驭女性题材的电视剧,不知道怎么改才合适。

所以现在纯女性的游戏还是比较少,因为整个游戏行业大部分还是以男性为主,很多以男性为主的团队,把握不好女性的需求,所以不敢做也做不好。这个就像女生问男朋友,说我今天化妆了吗?他一看没涂口红,就觉得是没化妆。所以这块儿是一个蓝海,还没有爆发起来,包括前些天火上天的《太阳的后裔》,其游戏开发权也没有卖掉,就是因为大家不知道这个游戏怎么做才能让女孩喜欢。现在中国做得好的游戏很多还是仙侠题材的,因为仙侠相对来说是男女通吃的,所以是比较讨巧的类型。

蓝港有一个很好的传统就是不断求新求变,现在女玩家越来越多了,所以我们会去关注90后、00后用户,二次元用户,女性用户,会签一些偏女性的影视剧产品。

说到女性题材,其实和蓝港还蛮有渊源。

蓝港是做重度游戏起家的,不管是页游时期的《黎明之光》,还是手游时期的《苍穹之剑》,都是画风偏唯美的,虽然在设计上重度偏硬,但我们意外发现,因为画面漂亮,所以很多女生会被吸引过来,这属于无心插柳了,而且我们发现这些女孩子无论是留存度,还是活跃度,甚至付费都不错。现在独立单身的女性越来越多,她们有两个特点:时间多、钱多。像《十万个冷笑话》里面,付费最高的也是个女孩子,所以我们会发现,随着手游的普及,女性用户在迅速崛起。

所以,在这之后,在做影游联动时,我们也会水到渠成地,在女性向作品上做很多探索。

《甄嬛传》我们很早就从作者那边拿了小说的授权,那时候电视剧已经有了要红的样子,而且这是我们的第一款影游产品,也是第一款女性向产品,所以比较谨慎,开发周期比较长,也花了很长的时间去做前期的论证工作,然后才去开发的。

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但我们做《甄嬛传》的时候,也走了很多弯路,整个游戏的玩法我们推翻过三次,因为当时那个团队基本上都是男的,其实不太知道女性想要什么。后来我们发现了问题,就逐渐把这个团队拆分整合,然后吸纳了很多女性参加研发,包括《甄嬛传》的书粉,写过同人小说的人,或者做过《甄嬛传》同人游戏的人,最后整个产品跟最初的原型看起来就发生了改头换面的变化。

目前看,最后结果相当不错,它算是一个二代卡牌的游戏,偏社交,还有宫斗题材,游戏推出去以后,得到了很多《甄嬛传》书迷包括剧迷核心这群人的肯定,他们也非常长久地留在这个游戏里面,所以这个产品的留存、活跃度都不错。

《芈月传》我们拿到了独家授权,可以在授权期内开发很多款产品,所以我们其中一个产品就是授权给一个CP开发,定位偏政治,比较大气,会更多地把视角放在所谓的六国争霸这种更大的历史视角,整个游戏也更强调万人国战。另外还有一款特别偏女性,偏养成,萌一点,芈月什么的都是很Q的。等于《甄嬛传》是居其中,而《芈月传》是在把这两个用户群往两边拉。

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我们也在一步一步尝试,因为影游联动毕竟是个新东西,我们需要去不断试错,然后总结经验,产品做多了呢,可能《甄嬛传》还有可以提升的地方,但是如果《芈月传》也按照那个路子来,那我们就只是在它的基础上提升一点点,但我们要尝试另外不同的方向,就有可能会出现爆发点。

如今影业成立之后,我们也拿了一个韩国动漫IP叫《雪姬》,是一个穿越题材的恋爱故事,也是唯美清新的女性向风格。

其实回到影游联动的话题,无论是为95后研发全新游戏,还是为女性受众研发全新产品,都需要从业者回到用户使用的场景中去琢磨,到底人们喜欢怎样的游戏,到底这些游戏对他们意味着什么?到底怎么玩这款游戏体验最佳?想清楚这些问题,就能真正开发出顶尖的产品。

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